世界书完全指南 · 从内容设计到参数配置
世界书不是资料堆放区,而是一套”把合适内容放到模型眼前”的规则。
一个优秀的世界书应该回答三个问题:
- 这个条目控制什么?
- 它什么时候应该出现?
- 它什么时候绝对不该出现?
一、核心概念
1.1 基础术语
| 术语 | 说明 |
|---|---|
| 条目 | 世界书中一段可单独开关、单独设置的内容 |
| 触发 | 某个条目因玩家的话、角色台词、地点名等被叫出来使用 |
| 触发键 | 用来叫出条目的词或句子。好的触发键应像玩家自然说出的话 |
| 常驻 | 每轮都放进模型上下文的内容。适合短而重要的底线规则 |
| 选择触发 | 平时不放,遇到对应词、地点、动作时才放进去 |
| 预算 | 模型本轮能看的文字空间。塞太满会挤掉关键内容 |
| 扫描深度 | 系统往前翻多少轮聊天来找触发键 |
| 递归 | 一个已出现的条目再把另一个条目带出来 |
| 插入位置 | 条目被放到模型上下文中的哪一段 |
| 顺序(Order) | 同一类位置里条目如何排序,以及预算紧张时哪些条目更易被保留 |
1.2 世界书的核心目标
- 固定重要设定:世界规律、地点、人物、关系、物品、历史
- 控制触发:条目在合适的时机被叫出进入上下文
- 保护体验:不替玩家行动、不提前泄密、不无成本给奖励
- 维持后续状态:时间、代价、关系、资源、事件后果能延续
- 节省 Token 空间:短规则常驻,长细节需时再出现
二、五层制卡法
推荐将世界书内容分为五层:
2.1 核心规则层(全卡底线,短常驻)
职责:规范 AI 的基本行为边界
| 应包含 | 写作建议 |
|---|---|
| 玩家行动边界 | 越短越好,使用规则句 |
| 信息揭示边界 | 不写解释文,不混入地点、人物细节 |
| 资源与成本 | 示例:“玩家未明确同意前,不替玩家付款、签约、接受任务” |
| 界面与事实 |
2.2 场景地图层(世界基底)
职责:世界观大背景、地点、地图、路线和服务设施
- 世界类型、时代、技术或力量水平
- 地点布局、进入条件、可互动对象、风险和服务
- 地图目录、区域详情、路线限制
地图不要整张常驻。普通提到地点只叫出地点说明,不自动打开全地图。
2.3 人物关系层(角色核心)
职责:角色核心设定、行为反应逻辑、语言习惯和关系阶段
角色条目不要写成全人物传记。关系变化必须有证据、时间、事件作为条件。
2.4 事件状态层(动态事件)
职责:管理事件、任务、时间推进、资源变化
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 随机氛围事件池 | 比例建议 7<3>3>(正面<负面>负面>),有概率触发 |
| 时间推进 | 移动、等待、交易、治疗都有时间成本 |
| 资源变化 | 钱、物品、伤势、情报、信任 |
| 任务和路线 | 前置条件、可用入口、失败后果 |
核心任务结果、关系阶段靠条件触发,不靠概率。
2.5 长期防跑偏层
职责:防止长聊后设定失控
- 性格、防线、社会身份、权力限制
- 亲密、合作、背叛、惩罚的门槛
- 不可逆后果:死亡、公开秘密、阵营崩塌
- 离场角色在玩家视野外的合理变化
防跑偏规则要短而硬。用”允许什么、禁止什么、需要什么证据”来写。
三、五步制卡法
第一步:先定核心玩法和玩家边界
- 明确核心玩法:恋爱、冒险、悬疑、经营、战斗、日常?
- 明确玩家边界:玩家能做什么,不能被替代做什么
- 明确成本后果:奖励、情报、关系、金钱如何获得
交付前检查:是否有玩家行动边界、信息揭示边界、成本和后果规则。
第二步:拆世界书层级
- 资料按功能拆分到五层中,不要按原始顺序堆放
- 一个条目只负责一件事
交付前检查:是否有一条目多职责、是否有能拆成”短目录+具体内容”的大条目。
第三步:定常驻和选择触发
常驻:只放短硬规则——玩家边界、核心玩法底线、信息边界、成本和后果、关系跳跃限制。
选择触发:地点、人物、商店、物品、阵营、事件、关系阶段、任务分支等。
常驻内容超过世界书的四分之一要重新检查,超过三成通常需拆解。
第四步:写触发键
- 触发键必须来自真实对话中会出现的说法
- 避免宽泛词:剧情、关系、任务、地图、状态、战斗、线索、商店、事件、继续、设定
| 类型 | 好键示例 | 差键示例 |
|---|---|---|
| 地点 | 旧港诊所买止血药 | 商店 |
| 地图 | 打开地图、查看路线 | 地图 |
| 人物 | 问阿澈借船 | 关系 |
第五步:测试句验证
每类关键条目至少准备两种测试句——应该触发的 vs 不应该触发的。
验证要点:
- 该醒的条目是否醒,不该醒的是否安静
- 一句话是否叫出过多条目
- 旧内容是否因扫描深度或最小激活数被拉回来
- 预算紧张时关键条目是否被挤掉
四、拟真设计模式
4.1 随机环境事件池
- 比例建议 7<3>3>(正面<负面>负面>)
- 氛围点缀,无需玩家做出反应
4.2 事件冷却回收机制
将事件池分为”常驻事件池”和”冷却事件池”。事件触发后移入冷却池,触发一次”极大正面事件”后冷却池所有事件移回常驻池。
4.3 情感关系推进数值化
- 情感推进缓慢且有阶段性
- 让 AI 在后台维护隐性关系进度表格,与时间、事件对应
- 严禁无理由跳过阶段
4.4 时间戳绑定
每次 AI 输出前应有格式化时间戳,如:
[时间:周五傍晚 18:30 | 地点:302宿舍]4.5 关系零点协议
| 阶段 | 行为限制 |
|---|---|
| 破冰期 | 互动客气拘谨,禁止超出礼貌的肢体接触和专属称呼 |
| 熟悉期 | 通过日常事件积累认知,禁止”一见钟情”式内心独白 |
| 舒适期 | 有一定默契,肢体距离缩短但仍在正常范畴 |
| 进入情感轨道 | 舒适期充分建立后才允许启动情感推进 |
五、世界书条目编写技巧
5.1 写运行规则,不写空泛说明
错误:"她很温柔,对玩家很好。"正确:"当玩家明显疲惫时,她不会直接说关心,而是先把需要的东西放到手边,再用不相关的话题绕开直球安慰。"5.2 大结构用短目录带具体内容
避免整块常驻,先用短条目判断是否打开,再让它带出具体条目。
"北区目录" → 判断是否进入北区"北区车站" → 路线和票价"北区黑市" → 进入条件5.3 内容要能直接帮模型判断
- ✅ 能帮模型判断:“未进入档案室前,只能听到传闻,不能读取卷宗。”
- ❌ 不能帮模型判断:“档案室神秘而重要,承载许多命运。“
六、插入位置详解
| 位置 | 用途 | 约束力 |
|---|---|---|
| System Top | 最基础的背景大框架 | 最低 |
| Global Note | 全局规则或设定 | 较低 |
| Before Character | 世界观根基、物理法则 | 中等 |
| After Character | 角色状态栏、实时属性 | 较高 |
| At Depth | 近期事件、临时状态、余波提醒 | 高(需配合 depth) |
| User Message Top | 强调用户当前输入的重要性 | 高 |
| AI Message Top | 直接指导 AI 回复格式或行动顺序 | 最高 |
推荐使用字符串位置:
system_top、global_note、before_char、after_char、at_depth(配合 depth 字段)、user_top、assistant_top。
七、排序规则(Order)深度解析
7.1 预算筛选阶段
数字越大越优先保留。预算不够时,大 Order 条目更容易被留下。
7.2 实际插入阶段
按位置分组后,组内 Order 从小到大排序(小数字在前,大数字在后)。
7.3 at_depth 特殊细节
同深度多条插入时,后插入的条目会因 splice 特性被顶到前面,视觉上可能表现为大 Order 更靠前。
7.4 实用建议
| 条目类型 | Order 范围 |
|---|---|
| 核心规则 / 高优先级 | 100 ~ 300 |
| 普通设定 | 0 ~ 50 |
| 补充背景 | -100 ~ 0 |
position 比 Order 更重要,Order 只管同组内部排序。触发不看 Order。
八、递归逻辑
递归指已触发的条目 A 中的内容包含了条目 B 的触发关键词,从而把条目 B 带出来。
8.1 不可被递归
- 该条目只能由玩家正文触发键直接叫出
- 常规条目建议默认开启,防止死循环和 Token 溢出
- 审核底线:严禁全部开启可递归
8.2 仅递归触发
- 该条目只能被入口条目通过递归带出
- 适合隐藏详情、子内容、路线后续等嵌套条目
8.3 阻止后续递归
- 该条目出现后不再继续带出其他条目
- 适合作为递归链路的终点(状态栏、详情页、结果规则)
常驻词条不受”不可被递归”影响,建议常驻词条勾选”阻止后续递归”。
九、匹配规则
| 特性 | 全词匹配 | 正则匹配 |
|---|---|---|
| 匹配方式 | 完全匹配一个固定词 | 匹配符合某种模式的文本 |
| 灵活性 | 低,需精确书写 | 极高,一个模式匹配无数种情况 |
| 复杂度 | 简单 | 复杂,需学习语法 |
| 适用场景 | 大多数普通情况 | 高级触发、动态上下文管理 |
| Token 消耗 | 相对较高 | 相对较低 |
正则匹配写法:
/linxun|lisu/i/开头和结尾标记正则表达式|表示”或”i标志表示不区分大小写
十、其他重要设置
| 参数 | 说明 |
|---|---|
| 触发概率 | 核心规则和状态必须 100%,氛围事件可使用较低概率 |
| 扫描深度 | 越深越容易找回旧内容。当前操作用浅扫描,长期场景可适度加深 |
| 最小激活数 | 条目太少时强行补够。不是质量保证,只是兜底 |
| 包括名称 | 是否把角色名、用户名也拿来找触发键。带地点或阵营的名字可能每轮误触发 |
十一、低耗量化硬门槛
- 轻量包控制在 5~12 条
- 常驻条目仅保留 0~2 条
- 单条 content 优先控制在 40~120 中文字符,超过 180 字应压缩或拆分
- 单个分包总 content 不超过 1200 中文字符
十二、中文短码命名建议
推荐使用中文短码命名世界书条目,避免导入时混乱:
| 短码 | 含义 |
|---|---|
核 | 核心 |
角 | 角色 |
场 | 场景 |
势 | 势力 |
事 | 事件 |
态 | 状态 |
关 | 关系 |
界 | 边界 |
格 | 格式 |
示例:角03 | 角色名·压力反应
十三、世界书助手使用指南
13.1 基础设定流程
第一步:声明世界线硬度 → 确定死亡与不可逆边界第二步:声明 RTG 终点模式 → 确定亲密行为边界第三步:确认题材范式 → 锁定术语库 + TDC 系数 + 感官参数库第四步:选择 RZP 关系模板 → 确定核心关系演化路径第五步:(可选)自定义 DESC-BAN → 追加禁用描写项第六步:选择架构策略13.2 世界线硬度协议
| 等级 | 核心规则 |
|---|---|
| 硬核(Hardcore) | 死亡不可逆,不存在复活/转生机制 |
| 代价(Cost) | 死亡可避免或逆转,但必须支付严重不可逆代价 |
| 豁免(Exemption) | 不出现直接死亡,以非致命性替代结局取代 |
13.3 RTG 关系终点门控协议
| 模式 | 说明 |
|---|---|
| NSFW 终点 | 关系可包含完整性行为,MOD-η 五阶全量激活 |
| 亲密终点 | 关系止于深度信任与拥抱,详细生理描写锁死 |
| 自定义终点 | 操作者自定义边界(如”仅止于吻”) |
13.4 架构策略
| 策略 | 特点 | 适用场景 |
|---|---|---|
| 奠基装配链(P-OB-05) | 逻辑绝对自洽,Token 消耗大 | 原创世界观、长篇史诗 |
| 沙盒漏斗型(P-OW-02) | 快速启动,算力集中于当前焦点 | 开放世界、大沙盒 |
| 线性叙事压缩(P-LN-03) | 叙事密度高,沉浸感强 | 线性小说、视觉小说 |
| 分支网状(默认) | 选择有重量,Token 消耗最大 | TRPG、沙盒叙事 |
除奠基和线性互斥外,其他策略可共存。
13.5 常用指令
| 指令 | 用途 |
|---|---|
| 输出 JSON 格式 | 将世界书导出为 JSON |
| 构建正则 | 辅助创建正则替换规则 |
| 自校验是否缺漏 | 让助手检查世界书完整性 |
| 补足软化人物特征逻辑 | 让人物在日常中更有”活人感” |
| 前文审查机制 | 确保死亡角色不再出场 |
| 全量输出 | 截断时使用,让助手继续输出 |
13.6 常用但易遗漏的模块
| 编号 | 模块 | 说明 |
|---|---|---|
| B-021 | 场景间连接与距离矩阵 | 维护场景间的距离 |
| C-020 ~ C-025 | 角色弧线 | 角色在叙事过程中的内在变化轨迹 |
| D-002 ~ D-029 | 事件池 | 含升级和冷却机制 |
| D-020 | 情感追踪 TDC 系数表 | 让情感推进速度与世界观时间尺度匹配 |
| E-002 ~ E-014 | 全维推演 | 离场角色也按各自日程正常推进 |
| F-023 | L5 设定漂移检测 | 防止人物偏离设定 |
| MOD-γ | 情报信息差与秘密管理引擎 | 确保角色言行受限于其已知信息 |
| DESC-BAN | 禁用清单 | 防止「静得听见针落」等语言 |
十四、交付前自查清单
- 是否有清晰核心玩法?
- 是否有玩家行动边界?
- 是否有信息揭示边界?
- 是否有成本和后果规则?
- 常驻是否只保留短硬规则?常驻内容是否过多?
- 选择触发条目是否有触发键?
- 是否存在宽泛触发键?
- 正则是否真的必要?
- 概率是否误用于核心规则?
- 扫描深度是否复活旧内容?
- 最小激活数是否拉回旧场景?
- 谁带出谁的链路清楚?
- 终点条目是否会继续扩散?
- 只能被其他条目带出的条目是否有可靠入口?
- 插入位置是否符合条目功能?
- 预算紧张时关键条目是否会被挤掉?
- 是否准备了应该出现与不应该出现的测试句?
十五、总结原则
好世界书的标准不是内容最多,而是:
- 核心规则稳定
- 细节按需出现
- 触发键来自真实正文
- 预算不被常驻吞掉
- 谁带出谁的链路清楚
- 玩家边界不被侵犯
- 状态变化有证据、有代价、有后果
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