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3920 字
10 分钟
4.世界书完全指南:从内容设计到参数配置
2026-06-23

世界书完全指南 · 从内容设计到参数配置#

世界书不是资料堆放区,而是一套”把合适内容放到模型眼前”的规则。

一个优秀的世界书应该回答三个问题:

  1. 这个条目控制什么?
  2. 它什么时候应该出现?
  3. 它什么时候绝对不该出现?

一、核心概念#

1.1 基础术语#

术语说明
条目世界书中一段可单独开关、单独设置的内容
触发某个条目因玩家的话、角色台词、地点名等被叫出来使用
触发键用来叫出条目的词或句子。好的触发键应像玩家自然说出的话
常驻每轮都放进模型上下文的内容。适合短而重要的底线规则
选择触发平时不放,遇到对应词、地点、动作时才放进去
预算模型本轮能看的文字空间。塞太满会挤掉关键内容
扫描深度系统往前翻多少轮聊天来找触发键
递归一个已出现的条目再把另一个条目带出来
插入位置条目被放到模型上下文中的哪一段
顺序(Order)同一类位置里条目如何排序,以及预算紧张时哪些条目更易被保留

1.2 世界书的核心目标#

  • 固定重要设定:世界规律、地点、人物、关系、物品、历史
  • 控制触发:条目在合适的时机被叫出进入上下文
  • 保护体验:不替玩家行动、不提前泄密、不无成本给奖励
  • 维持后续状态:时间、代价、关系、资源、事件后果能延续
  • 节省 Token 空间:短规则常驻,长细节需时再出现

二、五层制卡法#

推荐将世界书内容分为五层:

2.1 核心规则层(全卡底线,短常驻)#

职责:规范 AI 的基本行为边界

应包含写作建议
玩家行动边界越短越好,使用规则句
信息揭示边界不写解释文,不混入地点、人物细节
资源与成本示例:“玩家未明确同意前,不替玩家付款、签约、接受任务”
界面与事实

2.2 场景地图层(世界基底)#

职责:世界观大背景、地点、地图、路线和服务设施

  • 世界类型、时代、技术或力量水平
  • 地点布局、进入条件、可互动对象、风险和服务
  • 地图目录、区域详情、路线限制

地图不要整张常驻。普通提到地点只叫出地点说明,不自动打开全地图。

2.3 人物关系层(角色核心)#

职责:角色核心设定、行为反应逻辑、语言习惯和关系阶段

角色条目不要写成全人物传记。关系变化必须有证据、时间、事件作为条件。

2.4 事件状态层(动态事件)#

职责:管理事件、任务、时间推进、资源变化

模块说明
随机氛围事件池比例建议 7<3>(正面<负面>),有概率触发
时间推进移动、等待、交易、治疗都有时间成本
资源变化钱、物品、伤势、情报、信任
任务和路线前置条件、可用入口、失败后果

核心任务结果、关系阶段靠条件触发,不靠概率。

2.5 长期防跑偏层#

职责:防止长聊后设定失控

  • 性格、防线、社会身份、权力限制
  • 亲密、合作、背叛、惩罚的门槛
  • 不可逆后果:死亡、公开秘密、阵营崩塌
  • 离场角色在玩家视野外的合理变化

防跑偏规则要短而硬。用”允许什么、禁止什么、需要什么证据”来写。


三、五步制卡法#

第一步:先定核心玩法和玩家边界#

  • 明确核心玩法:恋爱、冒险、悬疑、经营、战斗、日常?
  • 明确玩家边界:玩家能做什么,不能被替代做什么
  • 明确成本后果:奖励、情报、关系、金钱如何获得

交付前检查:是否有玩家行动边界、信息揭示边界、成本和后果规则。

第二步:拆世界书层级#

  • 资料按功能拆分到五层中,不要按原始顺序堆放
  • 一个条目只负责一件事

交付前检查:是否有一条目多职责、是否有能拆成”短目录+具体内容”的大条目。

第三步:定常驻和选择触发#

常驻:只放短硬规则——玩家边界、核心玩法底线、信息边界、成本和后果、关系跳跃限制。

选择触发:地点、人物、商店、物品、阵营、事件、关系阶段、任务分支等。

常驻内容超过世界书的四分之一要重新检查,超过三成通常需拆解。

第四步:写触发键#

  • 触发键必须来自真实对话中会出现的说法
  • 避免宽泛词:剧情、关系、任务、地图、状态、战斗、线索、商店、事件、继续、设定
类型好键示例差键示例
地点旧港诊所买止血药商店
地图打开地图、查看路线地图
人物问阿澈借船关系

第五步:测试句验证#

每类关键条目至少准备两种测试句——应该触发的 vs 不应该触发的。

验证要点

  • 该醒的条目是否醒,不该醒的是否安静
  • 一句话是否叫出过多条目
  • 旧内容是否因扫描深度或最小激活数被拉回来
  • 预算紧张时关键条目是否被挤掉

四、拟真设计模式#

4.1 随机环境事件池#

  • 比例建议 7<3>(正面<负面>
  • 氛围点缀,无需玩家做出反应

4.2 事件冷却回收机制#

将事件池分为”常驻事件池”和”冷却事件池”。事件触发后移入冷却池,触发一次”极大正面事件”后冷却池所有事件移回常驻池。

4.3 情感关系推进数值化#

  • 情感推进缓慢且有阶段性
  • 让 AI 在后台维护隐性关系进度表格,与时间、事件对应
  • 严禁无理由跳过阶段

4.4 时间戳绑定#

每次 AI 输出前应有格式化时间戳,如:

[时间:周五傍晚 18:30 | 地点:302宿舍]

4.5 关系零点协议#

阶段行为限制
破冰期互动客气拘谨,禁止超出礼貌的肢体接触和专属称呼
熟悉期通过日常事件积累认知,禁止”一见钟情”式内心独白
舒适期有一定默契,肢体距离缩短但仍在正常范畴
进入情感轨道舒适期充分建立后才允许启动情感推进

五、世界书条目编写技巧#

5.1 写运行规则,不写空泛说明#

错误:"她很温柔,对玩家很好。"
正确:"当玩家明显疲惫时,她不会直接说关心,而是先把需要的东西放到手边,再用不相关的话题绕开直球安慰。"

5.2 大结构用短目录带具体内容#

避免整块常驻,先用短条目判断是否打开,再让它带出具体条目。

"北区目录" → 判断是否进入北区
"北区车站" → 路线和票价
"北区黑市" → 进入条件

5.3 内容要能直接帮模型判断#

  • ✅ 能帮模型判断:“未进入档案室前,只能听到传闻,不能读取卷宗。”
  • ❌ 不能帮模型判断:“档案室神秘而重要,承载许多命运。“

六、插入位置详解#

位置用途约束力
System Top最基础的背景大框架最低
Global Note全局规则或设定较低
Before Character世界观根基、物理法则中等
After Character角色状态栏、实时属性较高
At Depth近期事件、临时状态、余波提醒高(需配合 depth)
User Message Top强调用户当前输入的重要性
AI Message Top直接指导 AI 回复格式或行动顺序最高

推荐使用字符串位置:system_topglobal_notebefore_charafter_charat_depth(配合 depth 字段)、user_topassistant_top


七、排序规则(Order)深度解析#

7.1 预算筛选阶段#

数字越大越优先保留。预算不够时,大 Order 条目更容易被留下。

7.2 实际插入阶段#

按位置分组后,组内 Order 从小到大排序(小数字在前,大数字在后)。

7.3 at_depth 特殊细节#

同深度多条插入时,后插入的条目会因 splice 特性被顶到前面,视觉上可能表现为大 Order 更靠前。

7.4 实用建议#

条目类型Order 范围
核心规则 / 高优先级100 ~ 300
普通设定0 ~ 50
补充背景-100 ~ 0

position 比 Order 更重要,Order 只管同组内部排序。触发不看 Order。


八、递归逻辑#

递归指已触发的条目 A 中的内容包含了条目 B 的触发关键词,从而把条目 B 带出来。

8.1 不可被递归#

  • 该条目只能由玩家正文触发键直接叫出
  • 常规条目建议默认开启,防止死循环和 Token 溢出
  • 审核底线:严禁全部开启可递归

8.2 仅递归触发#

  • 该条目只能被入口条目通过递归带出
  • 适合隐藏详情、子内容、路线后续等嵌套条目

8.3 阻止后续递归#

  • 该条目出现后不再继续带出其他条目
  • 适合作为递归链路的终点(状态栏、详情页、结果规则)

常驻词条不受”不可被递归”影响,建议常驻词条勾选”阻止后续递归”。


九、匹配规则#

特性全词匹配正则匹配
匹配方式完全匹配一个固定词匹配符合某种模式的文本
灵活性低,需精确书写极高,一个模式匹配无数种情况
复杂度简单复杂,需学习语法
适用场景大多数普通情况高级触发、动态上下文管理
Token 消耗相对较高相对较低

正则匹配写法

/linxun|lisu/i
  • / 开头和结尾标记正则表达式
  • | 表示”或”
  • i 标志表示不区分大小写

十、其他重要设置#

参数说明
触发概率核心规则和状态必须 100%,氛围事件可使用较低概率
扫描深度越深越容易找回旧内容。当前操作用浅扫描,长期场景可适度加深
最小激活数条目太少时强行补够。不是质量保证,只是兜底
包括名称是否把角色名、用户名也拿来找触发键。带地点或阵营的名字可能每轮误触发

十一、低耗量化硬门槛#

  • 轻量包控制在 5~12 条
  • 常驻条目仅保留 0~2 条
  • 单条 content 优先控制在 40~120 中文字符,超过 180 字应压缩或拆分
  • 单个分包总 content 不超过 1200 中文字符

十二、中文短码命名建议#

推荐使用中文短码命名世界书条目,避免导入时混乱:

短码含义
核心
角色
场景
势力
事件
状态
关系
边界
格式

示例角03 | 角色名·压力反应


十三、世界书助手使用指南#

13.1 基础设定流程#

第一步:声明世界线硬度 → 确定死亡与不可逆边界
第二步:声明 RTG 终点模式 → 确定亲密行为边界
第三步:确认题材范式 → 锁定术语库 + TDC 系数 + 感官参数库
第四步:选择 RZP 关系模板 → 确定核心关系演化路径
第五步:(可选)自定义 DESC-BAN → 追加禁用描写项
第六步:选择架构策略

13.2 世界线硬度协议#

等级核心规则
硬核(Hardcore)死亡不可逆,不存在复活/转生机制
代价(Cost)死亡可避免或逆转,但必须支付严重不可逆代价
豁免(Exemption)不出现直接死亡,以非致命性替代结局取代

13.3 RTG 关系终点门控协议#

模式说明
NSFW 终点关系可包含完整性行为,MOD-η 五阶全量激活
亲密终点关系止于深度信任与拥抱,详细生理描写锁死
自定义终点操作者自定义边界(如”仅止于吻”)

13.4 架构策略#

策略特点适用场景
奠基装配链(P-OB-05)逻辑绝对自洽,Token 消耗大原创世界观、长篇史诗
沙盒漏斗型(P-OW-02)快速启动,算力集中于当前焦点开放世界、大沙盒
线性叙事压缩(P-LN-03)叙事密度高,沉浸感强线性小说、视觉小说
分支网状(默认)选择有重量,Token 消耗最大TRPG、沙盒叙事

除奠基和线性互斥外,其他策略可共存。

13.5 常用指令#

指令用途
输出 JSON 格式将世界书导出为 JSON
构建正则辅助创建正则替换规则
自校验是否缺漏让助手检查世界书完整性
补足软化人物特征逻辑让人物在日常中更有”活人感”
前文审查机制确保死亡角色不再出场
全量输出截断时使用,让助手继续输出

13.6 常用但易遗漏的模块#

编号模块说明
B-021场景间连接与距离矩阵维护场景间的距离
C-020 ~ C-025角色弧线角色在叙事过程中的内在变化轨迹
D-002 ~ D-029事件池含升级和冷却机制
D-020情感追踪 TDC 系数表让情感推进速度与世界观时间尺度匹配
E-002 ~ E-014全维推演离场角色也按各自日程正常推进
F-023L5 设定漂移检测防止人物偏离设定
MOD-γ情报信息差与秘密管理引擎确保角色言行受限于其已知信息
DESC-BAN禁用清单防止「静得听见针落」等语言

十四、交付前自查清单#

  • 是否有清晰核心玩法?
  • 是否有玩家行动边界?
  • 是否有信息揭示边界?
  • 是否有成本和后果规则?
  • 常驻是否只保留短硬规则?常驻内容是否过多?
  • 选择触发条目是否有触发键?
  • 是否存在宽泛触发键?
  • 正则是否真的必要?
  • 概率是否误用于核心规则?
  • 扫描深度是否复活旧内容?
  • 最小激活数是否拉回旧场景?
  • 谁带出谁的链路清楚?
  • 终点条目是否会继续扩散?
  • 只能被其他条目带出的条目是否有可靠入口?
  • 插入位置是否符合条目功能?
  • 预算紧张时关键条目是否会被挤掉?
  • 是否准备了应该出现与不应该出现的测试句?

十五、总结原则#

好世界书的标准不是内容最多,而是:

  • 核心规则稳定
  • 细节按需出现
  • 触发键来自真实正文
  • 预算不被常驻吞掉
  • 谁带出谁的链路清楚
  • 玩家边界不被侵犯
  • 状态变化有证据、有代价、有后果
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4.世界书完全指南:从内容设计到参数配置
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作者
Charlotte
发布于
2026-06-23
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0

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